Main et pied remasterisés Règles "maison" alternatives facultatives

Comme mentionné précédemment, il n'y a pas de règles officielles pour Hand & Foot. Vous trouverez ci-dessous certaines des règles de la maison les plus populaires que les joueurs de Hand & Foot Remastered nous ont signalées, ainsi que les changements de règles pour une version du jeu communément appelée Triple Play ou Hand, Knee & Foot.

Au lieu de quatre tours

  • Ajoutez un cinquième tour obligeant les joueurs à fusionner avec un livre propre.
  • Jouez le premier pour gagner 10 000 points.
  • Jouez le premier pour gagner 20 000 points. Cela nécessite d'autres exigences minimales de fusion.

Score

Valeur minimale en points pour fusionner

Négatif

15

0 - 4999

60

5000 - 9999

90

10000 - 14999

120

> 15000

150


Transaction

  • Plutôt que de demander à chacun de choisir ses propres cartes, chaque joueur a son tour pour distribuer un tour.
    • S'ils ramassent et distribuent le nombre exact de cartes requises pour la main et le pied de chaque joueur, ils reçoivent 1000 points bonus.
    • S'ils ont une carte au-dessus/en-dessous, ils reçoivent 500 points.
    • S'ils ont trois over/under, ils reçoivent 300 points.

Fin du tour – "Sortir" (Pour les jeux en simple uniquement)

  • Les joueurs doivent toujours avoir au moins une carte dans leur main et ils doivent jouer. Les joueurs ne peuvent pas défausser leur dernière carte. C'est la norme dans le jeu d'équipe.

Fusions/Livres

  • Les livres ne peuvent pas contenir plus de 7 cartes. Des combinaisons supplémentaires d'un livre complet peuvent être créées avec au moins 3 cartes naturelles.
  • Les livres peuvent contenir plus de 7 cartes, mais les joueurs ont la possibilité de créer un deuxième livre.
    • Facultatif : si le joueur ne parvient pas à terminer le livre supplémentaire, ces cartes deviennent des points négatifs.
  • Dans les jeux en simple, des livres Wild composés de sept cartes Wild peuvent être créés et valent 1 000 ou 1 500 points. C'est la norme dans le jeu d'équipe.
  • Aucun 7 ne peut être défaussé jusqu'à ce qu'au moins un joueur ait terminé un livre propre de 7.
    • Il s'agit du principal changement de règle pour le jeu connu sous le nom de Sevens From Hell.

Exemples de notation alternative

  • Les 3 rouges sont à -500 points lorsqu'ils sont pris dans la main d'un joueur.
  • Les 3 noirs ont -300 points lorsqu'ils sont pris dans la main d'un joueur.
  • Les 3 rouges valent -300 points et les 3 noirs valent +5 points.
  • Les livres propres valent 500 points et les livres sales 300 points.

Règles alternatives sur la pile de défausse

  • Si vous piochez dans la pile de défausse, vous devez ramasser toute la pile.
  • Si vous choisissez dans la pile de défausse, vous devez choisir les 5 premières cartes. Si la carte du dessus est un 3 noir, la pile est gelée et ne peut pas être piochée.
  • Une fois qu'un joueur a joué toutes les cartes de sa main, il doit attendre son prochain tour pour prendre son pied. En attendant, le joueur doit décider s'il veut défausser le dessus ou piocher deux cartes avant de voir son Pied.
  • La pile de défausse doit contenir 8 cartes avant que quiconque puisse y piocher et les joueurs ne peuvent prendre que les 8 premières cartes.
  • Pour les jeux en simple, les joueurs ne peuvent ramasser dans la pile de défausse que s'ils ont une paire naturelle de la carte dans leur main. Ils prennent ensuite les sept premières cartes de la pile de défausse et doivent jouer la première carte. S'il s'agit de leur fusion initiale, seule la carte du dessus compte pour les exigences de fusion.

Pour accélérer le jeu

  • Pour permettre une fusion plus rapide, ajoutez des cartes supplémentaires à la main à chaque tour.

Nombre de cartes en main

Nombre de cartes à pied

Tour 1

13

11

2ème round

15

11

Tour 3

17

11

Tour 4

19

11

 

  • Les joueurs ne sont pas autorisés à choisir dans la pile de défausse. Cela permet au joueur suivant de choisir ses deux cartes avant que le joueur actuel n'ait terminé son tour.

Pénalités facultatives pour le jeu en équipe

  • Tentative de sortie sans autorisation ou lorsqu'un partenaire dit non : -100 points.
  • Ne pas pouvoir sortir après avoir demandé et obtenu une autorisation : -100 points.
  • Tirer de la pile de défausse sans pouvoir fusionner la carte du dessus : -50 points.

Main, genou et pied

Ce jeu est essentiellement le même que le jeu d'équipe Hand & Foot. Il peut être joué avec trois joueurs individuellement, quatre joueurs en équipes de deux ou six joueurs avec deux équipes de trois. Nous suggérons d'utiliser deux jeux de cartes de plus que de joueurs dans le jeu. D'autres différences sont ci-dessous.

  • En plus de la main et du pied standard, chaque joueur recevra également une pile de cartes appelée genou.
    • Le nombre de cartes pour chacun est :

Main

15

Genou

13

Pied

11

Dessin

  • À chaque tour, le joueur pioche deux cartes ou ramasse toute la pile de défausse, tant qu'il peut immédiatement fusionner la carte du dessus avec deux cartes de sa main.
  • S'il s'agit de la fusion d'ouverture de l'équipe, les cartes supplémentaires de la pile de défausse peuvent être utilisées pour les exigences de fusion initiales.
  • Les 3 noirs empêchent la pile de défausse d'être ramassée.
  • Si une carte Wild est la carte du dessus, la pile de défausse ne peut être récupérée que si le joueur a deux cartes Wild similaires à jouer.
  • Si un joueur commence son tour en ramassant la pile de défausse, il ne défausse pas pour terminer ce tour. Il doit frapper sur la table pour indiquer que son tour est terminé et que le joueur suivant doit piocher dans la pioche.
  • Les combinaisons de 5 ou de 7 ne peuvent pas contenir de jokers.
  • Relever le genou et le pied
    • Lorsqu'un joueur termine le premier livre de son équipe, il ramasse son genou et continue son tour.
    • Son partenaire ramassera son genou lors de son prochain tour. Ils doivent se rappeler de le faire eux-mêmes. Quiconque les rappelle recevra une pénalité de 1 000 points.
    • Les joueurs peuvent entrer dans leur pied comme d'habitude en jouant/défausser toutes les cartes de leur main.

Sortir

  • Au moins un coéquipier doit jouer toutes ses cartes et l'équipe doit compléter au moins les livres suivants :
    • Un livre propre de 5s
    • Un livre propre de 7s
    • Un livre de Wilds
    • Un livre propre supplémentaire
    • Un livre sale

Article

Valeur en points

Livre sauvage

2 500

Livre propre de 7s

5 000

Livre propre de 5s

3 000

Livre propre

500

Livre sale

300

Sortir

200

Rouge 3

100

7+ 3 rouges

300

Noir 3

-500

Ramassez le rappel du genou

-1 000